УДК 7.06 Различные вопросы искусства
Современные исследования видеоигр тесно связаны с проблемами определения характера игры как новой эстетической практики. Развитие экспериментальных видеоигр связано не только с их внутренним устройством, которое способствует их включению в область художественных практик, но и с внешним контекстом, который определяет характер этого включения. Анализ ряда видеоигровых проектов, вышедших в 2000-е годы, позволяет определить несколько устойчивых вариантов дискурсов, растворяющих материальность видеоигры. Первым таким дискурсом становится проблема встраивания видеоигр в академическое пространство, для которого игра превращается в способ практического осуществления теоретических концептов. Вторым дискурсивным пространством является область различения коммерческих и некоммерческих проектов, по отношению к которому художественность видеоигры является способом стирания границы между массовой и узкой аудиторией. Третий вариант дискурса связан с особым вариантом отношения между разработчиком и аудиторией, которое позволяет игре превратиться в мистическое и неопределённое пространство, чья репрезентация связана с принципиально размытой материальностью, создающей восприятие игры как художественной практики.
Экспериментальный геймдизайн, медиаискусство, «Flower», «Dear Esther», «Тук-тук-тук»
1. Деникин А. А. Искусство и дизайн в компьютерных видеоиграх [Текст] / А. А. Деникин // Наука телевидения. – 2010. – Т. 7. – С. 330–340.
2. Дыбовский Н. Д. Враг за моей спиной! О роли времени в игровом процессе [Текст] / Н. Д. Дыбовский. – 2006. – [Электронный ресурс]. – URL: https://gamestudies.ru/criticism/dybovsky-2006/
3. Дыбовский Н. На пороге костяного дома [Текст] / Н. Дыбовский. – 2005. – [Электронный ресурс]. – URL: https://gamestudies.ru/criticism/dybovsky-2005/
4. Закс Л. Искусство в оптике культурологической эстетики [Текст] / Л. Закс. – Кабинетный ученый, 2024. – 416 с.
5. Зотов С. О. Феномен «Цифрового следа» в антропологических исследованиях первой четверти XXI в. [Текст] / С. О. Зотов // Сибирский антропологический журнал. – 2025. – Т. 9, № 3. – С. 82–89.
6. Карлова О. А., Мясоутов О. В. Школьное знание и знание-переживание: культура потребления информации поколения Z [Текст] / О. А. Карлова, О. В. Мясоутов // Сибирский антропологический журнал. – 2025. – Т. 9, № 3. – С. 48–56.
7. Козлов Е. С. Современные видеоигры как отдельный вид искусства [Текст] / Е. С. Козлов // Цифровизация. – 2021. – Т. 2, № 4. – С. 41–48.
8. Копцева М. С. Медиаискусство в контексте визуальной антропологии [Текст] / М. С. Копцева // Сибирский антропологический журнал. – 2025. – Т. 9, № 3. – С. 128–136.
9. Копцева Н. П. Вступительная статья к разделу «Современное искусство в мировом и региональном измерении». Концепт «Сибирское современное искусство» [Текст] / Н. П. Копцева // Журнал Сибирского федерального университета. Серия: Гуманитарные науки. – 2025. – Т. 18, № 9. – С. 1802–1812.
10. Лещинский Д. К. Видеоигра в жанре «роглайк» как произведение генеративного искусства [Текст] / Д. К. Лещинский // Pan-Art. – 2024. – Т. 4, № 4. – С. 378–384.
11. Новиков В. Н. Эстетика интерактивнсти: между игрой и фильмом. Смотреть или играть? [Текст] / В. Н. Новиков // Вестник ВГИК. – 2018. – № 1(35). – С. 54–63.
12. Норманская А. В. Видеоигра как механизм трансляции отечественного культурного наследия [Текст] / А. В. Норманская // Russian Studies in Culture and Society. – 2025. – Т. 9, № 1. – С. 20–37.
13. Раш М. Новые медиа в искусстве [Текст] / М. Раш. – Москва: Ад Маргинем Пресс, 2022. – 256 с.
14. Ситникова А. А. Теория эстетического опыта Джона Дьюи как концептуальная основа для изучения современного художественного процесса [Текст] / А. А. Ситникова // Северные Архивы и Экспедиции. – 2025. – Т. 9, № 2. – С. 74–82.
15. Ситникова А. А. Эволюция и революция художественных форм как принципы саморазвития изобразительного искусства [Текст] / А. А. Ситникова // Северные Архивы и Экспедиции. – 2025. – Т. 9, № 3. – С. 91–98.
16. Сосна Н. Н. Материальная основа медиаискусства: три практики обнаружения [Текст] / Н. Н. Сосна // Философский журнал. – 2024. – Т. 17, № 4. – С. 79–91.
17. Титоренко А. А. Метафизика видеоигр [Текст] / А. А. Титоренко // Наука телевидения. – 2011. – Т. 8. – С. 149–161.
18. Шпак А. А., Кирко В. И. Динамика социально-технических и социально-экологических систем в концепции Дэвида Инга [Текст] / А. А. Шпак, В. И. Кирко // Социология искусственного интеллекта. – 2024. – Т. 5, № 2. – С. 24–58.
19. Шурманова А. А. Легитимация российского уличного искусства на примере музейно-выставочного проекта «Maxim Ima's art world» в метавселенной [Текст] / А. А. Шурманова // Социология искусственного интеллекта. – 2025. – Т. 6, № 3. – С. 73–86.
20. Aarseth E. J. (1997). Cybertext: Perspectives on ergodic literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 216.
21. Bodi B. (2023). Videogames and agency. Milton Park: Taylor & Francis, 226.
22. Bogost I. (2010). Persuasive games: The expressive power of videogames. Cambridge: MIT Press, 464.
23. Bourriaud N. (1998). Relational aesthetics. Les Presse Du Réel, 125.
24. Cho H., Donovan A., Lee J. H. (2018). Art in an algorithm: A taxonomy for describing video game visual styles. Journal of the Association for Information Science and Technology, 69(5), 633–646.
25. Csikszentmihalyi M. (2008). Flow: The psychology of optimal experience. Harper Perennial Modern Classics, 336.
26. Freyermuth G. (2016). Games. Game design. Game studies: An introduction. Transcript Publishing, 296.
27. Fullerton T. (2008). Game design workshop: A playcentric approach to creating innovative games. Morgan Kaufmann, 496.
28. Gee J. P. (2006). Why game studies now? Video games: A new art form. Games and Culture, 1(1), 58–61.
29. Glazier J. W. (2019). Arts of subjectivity: A new animism for the post-media era. Bloomsbury Academic, 232.
30. Kirkpatrick G. (2011). Aesthetic theory and the video game. Manchester University Press, 256.
31. Malaby T. M. (2007). Beyond play: A new approach to games. Games and Culture, 2(2), 95–113.
32. Meillassoux Q. (2012). The number and the siren. Urbanomic, 312.
33. Mosco V. (2004). Digital sublime: Myth, power, and cyberspace. MIT Press, 232.
34. Murray J. H. (2011). Inventing the medium: Principles of interaction design as a cultural practice. Cambridge: MIT Press, 483.
35. Nye D. E. (1996). American technological sublime. MIT Press, 384.
36. Parks N. S. (2008). Video games as reconstructionist sites of learning in art education. Studies in Art Education, 49(3), 235–250.
37. Patton R. M. (2013). Games as an artistic medium: Investigating complexity thinking in game-based art pedagogy. Studies in Art Education, 55(1), 35–50.
38. Pinchbeck D. (2009). An analysis of persistent non-player characters in the first-person gaming genre, 1998–2007. Eludamos: Journal of Computer Game Culture, (2), 261–279.
39. Phelan P. (1993). Unmarked: The politics of performance. London; New York: Routledge.
40. Reisinho P., Raposo R., Zagalo N. (2024). The ethical dilemma of modding digital games: A literature review of the creation and distribution of mods. Convergence, 30(2), 860–881.
41. Sharp J. (2015). Works of game: On the aesthetics of games and art. MIT Press, 160.
42. Schell J. (2008). The art of game design: A book of lenses. CRC Press, 520.
43. Smuts A. (2005). Are video games art? Contemporary Aesthetics, 3(1), 6.
44. Tribe M., Jana R. (2006). New media art. TASCHEN, 96.
45. Zielinski S. (2013). [... After the media]. News from the slow-fading twentieth century. Univocal Publishing, 276.



