Современные галерейные и музейные пространства сталкиваются с проблемой возникновения новых форм искусства, которые необходимо интегрировать в уже устоявшиеся институциональные практики. При этом способы этой интеграции позволяют раскрыть не только особенности современных музеев и галерей, но и на теоретическом уровне осмыслить специфику существования этих новых артефактов, одним из которых является видеоигра. Обращаясь к анализу нескольких случаев создания выставок, посвящённых видеоиграм, становится возможным определить некоторые особенности восприятия видеоигры в современной культуре. Так, видеоигра может рассматриваться как уникальное медиа, экспонирование которого связано с сохранением аутентичных технологических устройств, а легитимация как культурного артефакта зависит от концепции «мастерства». Во втором случае, видеоигра понимается как форма цифровых медиа, сохранение и осмысление которых связано с концепцией транскодинга, что приводит к ориентации на взаимодействие с вариантами технической реализации интерактивности, а экспонирование происходит через сохранение внешних физических артефактов. Наконец, возможно включение видеоигры как трансмедиального объекта, что подразумевает включение в галерейные и музейные пространства не самого объекта видеоигры, а различных вариантов медиа, связанных с ним.
видеоигра, галерея, цифровые медиа, транскодинг, трансмедиа
1. Агеев, А. А. Цифровое искусство как пространство постпамяти и музей альтернативной истории / А. А. Агеев // Коммуникации. Медиа. Дизайн. – 2022. – Т. 7, № 2. – С. 86–96.
2. Белецкая, У. А. Музейные коммуникативные практики как эффективный инструмент взаимодействия с аудиторией на примере музейного центра «Площадь мира» / У. А. Белецкая // Сибирский антропологический журнал. – 2025. – Т. 9, № 4. – С. 17–25.
3. Гарт, А. А. От обряда к экрану: механизмы визуализации и геймификации традиционной русской культуры в инди-игре / А. А. Гарт // Азия, Америка и Африка: история и современность. – 2025. – Т. 4, № 3(12). – С. 66–86.
4. Гомонов, И. С. Трансформация молодёжной культуры в первой четверти XXI века / И. С. Гомонов // Северные Архивы и Экспедиции. – 2025. – Т. 9, № 4. – С. 137–146.
5. Демидова, К. А. Трансляция культурной памяти и культурной травмы через игровой нарратив: исследование видеоигры Detention / К. А. Демидова // Азия, Америка и Африка: история и современность. – 2025. – Т. 4, № 3(12). – С. 114–141.
6. Карлова, А. И. Цифровое искусство и музей / А. И. Карлова // Вопросы культурологии. – 2016. – № 4. – С. 74–79.
7. Кирко, В. И. Концепция образовательного потенциала Мегавселенной П. Ону, А. Прадхана и Ч. Мбохвы / В. И. Кирко // Социология искусственного интеллекта. – 2025. – Т. 6, № 4. – С. 24–60.
8. Копцева, М. С. Репрезентация искусственного интеллекта в цифровом пространстве СФУ: результаты предварительного контент-анализа новостного блока / М. С. Копцева // Сибирский антропологический журнал. – 2025. – Т. 9, № 4. – С. 42–49.
9. Копцева, М. С. Восприятие технологий искусственного интеллекта в профессиональных сообществах: результаты мультифакторного анализа / М. С. Копцева, С. О. Зотов // Журнал Сибирского федерального университета. Серия: Гуманитарные науки. – 2025. – Т. 18, № 3. – С. 452–459.
10. Лещинский, Д. К. Видеоигра в жанре «роглайк» как произведение генеративного искусства / Д. К. Лещинский // Pan-Art. – 2024. – Т. 4, № 4. – С. 378–384.
11. Михайлова, С. А. Технологии искусственного интеллекта и возможности их применения в контексте сохранения культурного наследия / С. А. Михайлова // Социология искусственного интеллекта. – 2025. – Т. 6, № 4. – С. 81–91.
12. Панасюк, Б. В. Образовательные возможности музейных технологий / Б. В. Панасюк // Цифровизация. – 2025. – Т. 6, № 4. – С. 46–55.
13. Пименова, Н. Н. Возможности виртуального образования в современных музеях на примере учреждений Красноярского края / Н. Н. Пименова, А. В. Кистова, М. И. Букова // Журнал Сибирского федерального университета. Серия: Гуманитарные науки. – 2024. – Т. 17, № 8. – С. 1504–1513.
14. Ситникова, А. А. Альтермодернизм – визуальный язык глобализации. Опыт интеграции сибирских художников в глобализационные процессы / А. А. Ситникова // Северные Архивы и Экспедиции. – 2025. – Т. 9, № 4. – С. 40–50.
15. Ситникова, А. А. Визуальная культура и культурология искусства как преодоление классического искусствоведения / А. А. Ситникова // Сибирский антропологический журнал. – 2025. – Т. 9, № 4. – С. 89–98.
16. Сорокина, А. Е. Интеграция искусственного интеллекта в образовательный процесс: результаты практического его применения / А. Е. Сорокина // Цифровизация. – 2025. – Т. 6, № 4. – С. 36–45.
17. Шпак, А. А. Искусственный интеллект в мире искусства: авторское право / А. А. Шпак, М. С. Копцева // Журнал Сибирского федерального университета. Серия: Гуманитарные науки. – 2025. – Т. 18, № 3. – С. 492–501.
18. Шурманова, А. А. Легитимация российского уличного искусства на примере музейно-выставочного проекта «Maxim Ima's art world» в метавселенной / А. А. Шурманова // Социология искусственного интеллекта. – 2025. – Т. 6, № 3. – С. 73–86.
19. Шурманова, А. А. Новые горизонты цифрового искусства: анализ музейно-выставочной социальной сети «Artocratia» / А. А. Шурманова // Цифровизация. – 2025. – Т. 6, № 2. – С. 42–50.
20. Adams, M. (2003). The dilemma of interactive art museum spaces. Art Education, 56(5), 42–56.
21. Atkinson, P., Parsayi, F. (2026). Institutionalized aesthetics: Video games and the contemporary art gallery. Games and Culture, 21(2), 249–269.
22. Bahia, A. B. (2023). Game design at the art museum: The Nubla case of educathyssen. Herança, 6(1), 199–214.
23. Bautista, S. S. (2013). Museums in the digital age: Changing meanings of place, community, and culture. AltaMira Press.
24. Cherniyavskyi, V. (2022). Digital art as new modern global trend in socio-cultural space of Ukraine. Amazonia Investiga, 11(60), 150–155.
25. Chia, A. (2022). The metaverse, but not the way you think: Game engines and automation beyond game development. Critical Studies in Media Communication, 39(3), 191–200.
26. Connor, A. (2025). In real life: Gaming community engagement in museums. Curator: The Museum Journal, 68(1), 9–22.
27. Dong-Jo, K. (2024). A study on utilizing media art for creating immersive spaces in digital art museums. Journal of Digital Art Engineering and Multimedia, 11(2), 275.
28. Dubois, L. E., Weststar, J. (2022). Games-as-a-service: Conflicted identities on the new front-line of video game development. New Media & Society, 24(10), 2332–2353.
29. Ernst, W. (2012). Digital memory and the archive. Minnesota: University of Minnesota Press.
30. Galloway, A. R., Thacker, E., Wark, M. (2013). Excommunication: Three inquiries in media and mediation. University of Chicago Press.
31. Gao, Z., Braud, T. C. (2023). VR-driven museum opportunities: Digitized archives in the age of the metaverse. Artnodes: Revista de arte, ciencia y tecnología, 32, 1–14.
32. Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. NYU Press.
33. Lai, G., Leymarie, F. F., Latham, W. (2022). On mixed-initiative content creation for video games. IEEE Transactions on Games, 14(4), 543–557.
34. Manovich, L. (2002). The language of new media. Leonardo.
35. Martinez, L., Gimenes, M., Lambert, E. (2022). Entertainment video games for academic learning: A systematic review. Journal of Educational Computing Research, 60(5), 1083–1109.
36. Shin, E., Kim, J. H. (2022). The metaverse and video games: Merging media to improve soft skills training. Journal of Internet Computing and Services, 23(1), 69–76.
37. Yang, Z. (2024). An era in Jinling: Game interactive heritage digital art exhibition. Konsthistorisk Tidskrift / Journal of Art History, 93(1), 1–22.
38. Zhao, J., Yezhova, O. (2024). Design of applications for access to digital art works in online museums. Art and Design, 1, 68–77.
39. Zielinski, S. (2013). [After the media]: News from the slow-fading twentieth century. Univocal Publishing.



